Nacidos de la Bruma Wiki
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Los kandra son una raza de criaturas creadas por el Lord Legislador mediante la Hemalurgia, los cuales poseen la capacidad de remodelar sus cuerpos para imitar la apariencia de cualquier persona, animal o criatura. Los primeros kandra, posteriormente conocidos como la Primera Generación, fueron los Forjamundos terrisanos que acompañaron a Rashek al Pozo de la Ascensión y a cambio de renunciar a su Feruquimia él les concedió la inmortalidad. Técnicamente un n kandra es un Espectro de la Bruma al que se le otorgaron dos clavos hemalúrgicos o “bendiciones", que además de otorgarles diferentes poderes les devuelve la noción del yo como individuo.

Gracias a su habilidad para cambiar de forma el Lord Legislador le asignó a los Kandra las tareas de espionaje ya que al poseer solo dos clavos son menos susceptibles a la influencia de la Ruina en comparación a los Koloss y los Inquisidores de Acero. [1]

Apariencia[]

Físicamente, los kandra se parecen a los espectros de la bruma en su forma natural. No obstante ellos poseen conciencia del yo como individuo gracias a sus clavos hemalúrgico. Mientras que un espectro de la bruma simplemente es una masa gelatinosa sin forma ni tamaño definido, un kandra puede devorar un cuerpo (preferiblemente un cadáver) para asimilar y copiar su apariencia completa. Los kandra de la Primera Generación tenían la carne de color oscuro transparente que colgaba de sus esqueletos hechos con sus huesos originales de cuando eran humanos.

Al encontrarse en la Tierra Natal los Kandra solían usar poca o casi nada de ropa, ya que eso les permitía mostrar mejor sus “Cuerpos Verdaderos”: un conjunto de huesos falsos con forma humana, creado por artesanos kandra a base de piedra de cuarzo (lo que permitía que la piedra chispeara levemente a la luz), madera, cristal o cualquier otro material. La mayoría de los kandra odiaba a los humanos por considerarse esclavos de ellos. Sin embrago, irónicamente, sus Cuerpos Verdaderos imitaban la forma humana, con una cara, dos brazos y dos piernas pero sin genitales. No obstante los miembros de la Séptima Generación, en rebeldía contra los límites del decoro impuestos por la Segunda Generación, comenzaron a utilizar Cuerpos Verdaderos creados con materiales más rudimentarios y que presentaban deformaciones a la típica apariencia humana: algunos tenían apariencia de bloque y otros incluso tenían varios pares de extremidades.

Creación[]

Cuando Rashek se hizo con el poder del Pozo de la Ascensión se convirtió en el primer feruquimista con la capacidad de usar Alomancia. Pero temiendo que algún día naciera alguien con su mismo poder que pudiera arrebatarle todo, él les ofreció a sus mejores amigos, aquellos porteadores terrisanos que lo habían acompañado en el viaje hacia el pozo, la inmortalidad a cambio de su feruquimia. Ellos aceptaron renunciar a su humanidad, por lo que Rashek en principio convirtió a todos los feruquimistas en Espectros de la Bruma, pero a sus buenos amigos les devolvió el sentido del yo al colocarles un par de clavos hemalúrgicos, o “Bendiciones”, que los convirtieron en la Primera Generación de los Kandra.

A partir de ese momento y cada cien años el Lord Legislador les entregaba a la Primera Generación decenas de nuevos clavos para que ellos mismos pudieran crear a la siguiente generación. Antes de la muerte de Rashek los Kandra contaban con once generaciones y después del Catacendro dejaron de ser creados.

Cultura[]

Los contratos[]

Cuando el Lord Legislador los creó les dijo que las viejas leyendas terrisanos sobre la ruptura del pacto entre Conservación y Ruina eran ciertas, y les contó de los intentos de éste último por acabar con la humanidad. Como la mente de Ruina estaba atrapada en el Pozo de la Ascensión pero que su cuerpo se encontraba propagado por el mundo en la forma del Atium, el Lord Legislador les encomendó la tarea de recolecta el cuerpo para mantenerlo oculto y protegido en caso de que Ruina algún día escapara. Siguiendo lealmente la tarea impuesta por el Primer Contrato, los kandra pasaron el siguiente milenio vendiendo sus servicios como espías a los humanos para recibir como pago una perla de Atium, la cual posteriormente era guardada en una bóveda de metal dentro de la Tierra Natal conocido como “La Confianza”.

Pero como los Kandra también eran susceptibles a ser manipulados por Ruina debido a sus Bendiciones, el Lord Legislador estableció un segundo contrato -conocido como la Resolución- en el que cada Kandra que nacía debía saber que llegado el momento deberían extirparse sus propias Bendiciones para impedir que Ruina pudiera controlarlos y así recuperar su cuerpo. Por esa razón los Kandra preferían considerarse como las únicas criaturas hemalúrgicas leales a Conservación.

Jerarquía[]

Los kandra son una comunidad reservada y llena de secretos, en la que cada individuo se protege a sí mismo y desconfían de todos. Ellos eran gobernados por la Primera Generación, quienes únicamente se comunicaban con la Segunda Generación. A lo largo de los mil años que duró el Imperio Final se llegaron a crear otras once Generaciones. En general todas las decisiones sobre la ley y el orden eran comunicadas a las generaciones inferiores por la Segunda Generación, los cuales actuaban como si fueran funcionarios del gobierno. TenSoon llegó a sospechar que la Segunda Generación se aprovechaba de su estatus de privilegio para redactar sus propias políticas y luego decir que eran la decisión de la Primera Generación.

Dentro de la Tierra Natal, el lugar que utilizaban para ser libres siendo ellos mismos donde no podían ser controlados ni esclavizados por los hombres, los Kandra que no tenían un contrato que cumplir desarrollaban la tarea de brindarle enseñanza a las generaciones más jóvenes, lo cual consideran como un trabajo prestigioso. Después de la muerte del Lord Legislador, TenSoon abogó por que Vin fuera considerada como la Madre, dado que fue ella la que mató al Lord Legislador. Se desconoce si otros kandra llegaron a aceptar este título para ella o no.

Relación con los humanos[]

El desprecio de los kandra hacia los humanos surgió desde los comienzos, cuando los alomantes de antaño usaban su poderosa alomancia emocional para cazarlos y controlar sus cuerpos. Con el fin de asegurar su supervivencia, los Kandra aceptaron trabajar para los humanos como una forma de "pagar por su libertad" y así evitar que ellos pudieran esclavizarlos o descubrieran su debilidad ante la alomancia.

Después del Catacendro una gran parte de la sociedad comenzó a venerar a los Kandras como figuras religiosas al identificarlos como los agentes en la Tierra de Armonía. La aversión de los Kandra hacía los humanos también disminuyó. Continuaron siendo reacios a lastimarlos y muchos Kandras, sobre todo los más jóvenes, decidieron mezclarse con la sociedad. Muchos adquirieron hogares y vidas propias, y habitualmente se reúnen en tabernas para charlar dado que decidieron convertir la Tierra Natal en un santuario.

Religión[]

Siendo antiguos terrisanos los primeros kandra fueron seguidores de la religión que atribuía la creación del mundo a dos deidades: Ruina y Conservación. A pesar de haber sido creados por la Hemalurgia, que había sido creada por Ruina, los kandra siempre se identificaron como leales a Conservación. El Lord Legislador los creó para ser sus espías con el dios de la destrucción y conocer sus acciones. Además les encomendó la tarea de reunir el cuerpo de Ruina para evitar que éste pudiera recuperarlo cuando escapase de su prisión.

Luego del Catacendro los kandra traspasaron su lealtad a Armonía, la nueva deidad surgida tras la fusión de las esquirlas de Conservación y Ruina. Durante trecientos años ellos se convirtieron en los oídos de Dios, moviéndose entre los humanos, escuchando sus conversaciones para luego reportarle y mantenerlo informado. Los kandra también ocuparon los lugares dentro de la sociedad que Armonía les comandaba para mantener calmada a la sociedad y evitar grandes alborotos. La noche que Paalm puso en marcha su revolución para liberar a los humanos de la influencia de Armonía, los kandra adoptaron la forma de clérigos para predicar templanza y paz, con el fin de evitar que el pueblo se dejase llevar por el odio y la violencia.

Después del Catacendro[]

Los Kandra continuaron existiendo después del Catacendro y se convirtieron en los agentes de Armonía, pero para la mayoría de la sociedad la existencia de los " Inmortales Sin Rostro" era tomada con escepticismo ya que los consideraban como una mera leyenda urbana. Muchos de los kandra que se removieron las Bendiciones cuando Ruina trató de apoderarse de sus cuerpos sobrevivieron al recolocarse los calvos sin embargo perdieron para siempre una gran cantidad de memoria.

Un siglo después del Catacendro los Kandra descubrieron una manera de poner fin a sus vidas voluntariamente y muchos miembros de la Segunda Generación optaron por ese método. Como en esos tiempos todavía les resultaba imposible descubrir a otro congénere disfrazado, los kandra más dotados para la ciencia desarrollaron un líquido que al ser inyectado en otro kandra provocaba que su forma se tambalease durante unos instantes, los cuales eran suficientes para revelar su verdadera identidad.

Por elección mayoritaria los Kandra abandonaron la Tierra Natal pero la convirtieron en un monumento sagrado donde depositar sus reliquias. La mayoría de los kandra optaron por no bajar allí a menudo, sin embargo el sitio era visitado cuando sentían la necesidad de reconectarse con el pasado.

Bendiciones[]

La adjudicación de una Bendición a un espectro de la bruma le da consciencia de uno mismo y lo convierte en un kandra plenamente consciente. Además, cada Bendición proporciona uno de los cuatro poderes adicionales: Presencia, Potencia, Estabilidad o Consciencia.

  • Bendición de la Conciencia: Un par de clavos de Estaño le otorgan al kandra un aumento de los sentidos, similar al efecto que obtiene un alomante al quemar el mismo metal.
  • Bendición de la Potencia: Un par de clavos de Hierro le otorgan al kandra mayor fuerza física y resistencia, sin embargo no obtiene energía ilimitada como si es en el caso de un alomante al quemar Peltre.
  • Bendición de la Presencia: Un par de clavos de Cobre le otorgan al kandra mayor capacidad mental. Esto le da la habilidad de centrar sus pensamientos a pesar de la incomodidad física o la distracción. También le concede una memoria excepcionalmente aguda, le otorga resistencia a la locura y lo vuelve incapaz de caer inconsciente frente a un shock. Esta Bendición también contrarrestaba una pequeña parte de la debilidad mental causada por la Hemalurgia, por eso los kandra con la Bendición de la Presencia eran menos vulnerables a ser controlados por Ruina que el resto de sus congéneres.
  • Bendición de la Estabilidad: Un par de clavos de Zinc le otorgan al kandra fortaleza emocional, lo que los hace mucho más resistentes al control de la alomancia emocional.

Un kandra puede sobrevivir si se le quita uno de sus dos clavos, sin embargo eso le provocara una pérdida de la cordura. Pero al tener un solo clavo el kandra no puede ser controlado por Ruina o por Armonía.

Existen más bendiciones además de las cuatro ya conocidas. Se le puede otorgar Alomancia a un kandra a través de la Hemalurgia, pero únicamente Armonía y Paalm saben cómo hacerlo. También se sabe que un kandra puede convertirse en un alomántico si llegase a ingerir Lerasium.

Habilidades[]

  • Cambio de forma: Todo Kandra tiene la habilidad de cambiar de forma o tomar la apariencia de cualquier criatura que hayan digerido previamente. Por eso, para que un kandra pueda imitar a alguien en particular, ese sujeto debe estar muerto y digerido. El proceso de cambio de forma puede tomar desde varias horas o incluso días hasta unos pocos segundos dependiendo de la experiencia del Kandra. La digestión es un proceso necesario ya que el Kandra no puede crear pelo, piel o huesos, por lo que estas partes deben obtenerlas a través de la ingesta. Los kandra también son capaces de asumir formas más pequeñas, pero perder demasiada masa corporal significa le impide mantener su inteligencia.
    • Adaptación: Los kandra especialmente hábiles son capaces de hacer sus propios ajustes a la forma de la criatura que están tomando. Aunque lo más común es imitar a un individuo o una criatura única existente, un kandra más hábil puede usar solo una calavera o un juego de huesos para construir un cuerpo que le permita moverse libremente y comunicarse. Al no poseer huesos el kandra es incapaz de moverse, hablar o adoptar cualquier forma adecuada, no obstante eso no afecta su capacidad mental. Los más habilidosos también pueden alterar su cuerpo al grado tal que son capaces de introducirse en cerraduras para desbloquearlas desde dentro.
  • Imitación: los Kandra son unos imitadores incomparables. Antes de asumir el papel de una determinada persona, un kandra pasa una cantidad significativa de tiempo observando al individuo para aprender sus gestos, historia y relaciones. Como resultado, es casi imposible diferenciar a un kandra del individuo real que se está haciendo pasar.
  • Regeneración: un Kandra puede curar la mayoría de las heridas inmediatamente, utilizando su habilidad para cambiar de forma. Sin embargo un hueso roto puede ralentizarlos enormemente.

Debilidades[]

  • Mortalidad: Los kandra no mueren naturalmente y son esencialmente inmortales. No obstante pueden sucumbir ante un baño de ácido, la inanición o al ser ingeridos por otro kandra. Después del Catacendro, los kandra desarrollaron una forma de acabar con sus propias vidas a voluntad. También elaboraron un líquido que al ser inyectado debilita al Kandra y lo hace transparente.

Kandras conocidos[]

Referencias[]

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